Ga naar de hoofdinhoud
Projectaanvraag

HyperReal

Hyperrealistische digitale mensen voor de creatieve sector

Digitale personages die écht overtuigen. Die je publiek raken, niet afleiden. Die engagement versterken in plaats van het uncanny valley-effect op te roepen.

HyperReal maakt deze ambitie bereikbaar voor Vlaamse mediabedrijven en creatieve agentschappen. We testen nieuwe technologieën in concrete pilootprojecten, verlagen de instapdrempels en brengen hyperrealistische digitale mensen binnen handbereik van je bestaande productieproces.

Van historische personages in erfgoedverhalen tot AI-gestuurde assistenten in marketing: ontdek wat hyperrealisme kan betekenen voor jouw sector.

dots

Interesse in dit project?

Laat ons het hier weten

De uitdaging: van realistische naar hyperrealistische digitale interacties

Geloofwaardigheid en emotionele connectie vormen de sleutels tot impactvolle publieksbelevingen en merkervaringen. Daarom is de creatie van hyperrealistische digitale mensen belangrijker dan ooit voor Vlaamse mediabedrijven, creatieve agentschappen en andere bedrijven. Hoe natuurlijker een digitaal personage overkomt, hoe sterker het publiek zich ermee identificeert. Op die manier kunnen contentmakers het engagement, vertrouwen en beleving bij hun doelpubliek vergroten.

Anderzijds is de productie van overtuigende digitale mensen vandaag praktisch en technisch bijzonder uitdagend. De productie vraagt veel tijd, gespecialiseerde hardware en software, en de inzet van hoogopgeleide 3D-artists, motion capture-specialisten en AI-experts. Het combineren van realistische gezichtsanimaties, natuurlijke bewegingen, belichting en spraak vereist bovendien een intensieve postproductie. Daardoor zijn de kosten hoog en is het proces moeilijk schaalbaar. Voor veel Vlaamse mediabedrijven en creatieve bureaus vormt dit een te hoge instapdrempel — zowel financieel als op het vlak van kennis en infrastructuur. 

Deze drempels zorgen ervoor dat de meeste digitale mensen of avatars vandaag heel onnatuurlijk en mechanisch aanvoelen. Dit resulteert in het bekende “uncanny valley-effect”, waarbij zelfs minimale onnauwkeurigheden onnatuurlijk aanvoelen bij publiek en gebruikers. 

HyperReal wil deze drempels verlagen door nieuwe technologieën en toepassingen in de praktijk te brengen om de productie van hyperrealistische en heel natuurlijke aanvoelende digitale mensen en personages meer toegankelijk, betaalbaar en toepasbaar te maken binnen de bestaande workflows voor contentproductie.

De oplossing: hyperrealisme, voorbij het uncanny valley-effect

Met HyperReal wil Thomas More samen met bedrijven uit de creatieve industrie de volgende stap zetten in digitale verbeelding, interacties en belevingen. Dit VLAIO-TETRA-project onderzoekt hoe bestaande én nieuwe technologieën geïntegreerd kunnen worden in bestaande workflows en productieprocessen om zo realistisch mogelijke, digitale mensen te creëren die bij het doelpubliek op een hoge adoptiegraad kunnen rekenen.

We combineren een brede technologieverkenning met businessinzichten en gebruikersonderzoek om de meerwaarde en toepasbaarheid van digitale mensen concreet te onderbouwen. Daarbij onderzoeken we de verschillende technische opties en toetsen we deze steeds af bij de beoogde doelgroepen om de wenselijkheid en het adoptiepotentieel in kaart te brengen.

Toepassingsdomeinen zijn onder andere:

  • Het gebruik van hyperrealistische digitale personages in virtual production, films, games, fictie-reeksen en immersieve mediabelevingen. 
  • Het tot leven brengen van (historische) personages die ingezet kunnen worden in virtuele reconstructies van erfgoedsites of als gids in musea. 
  • Inzet van hyperrealistische avatars, virtuele influencers en empathische, AI-gestuurde digitale assistenten in marketing, communicatie en verkoop.

Het onderzoek: welke vragen willen we beantwoorden?

  1. Welke bestaande en nieuwe technologieën zijn het meest geschikt voor de creatie van digitale mensen om de meest geloofwaardige of wenselijke interacties op te zetten?
     
  2. Hoe ervaren gebruikers (publiek, klanten, professionals) deze verschillende vormen van (hyperrealistische) digitale mensen en in welke mate wordt het uncanny valley-effect verminderd? Of is dit juist wenselijk in bepaalde gevallen?
     
  3. Wat zijn de drempels en succesfactoren voor Vlaamse bedrijven om deze technologieën in de dagelijkse praktijk te adopteren binnen de bestaande contentproductie workflows? Hoe kunnen we deze technologische en/of operationele drempels verlagen of wegnemen?
     
  4. Welke nieuwe businessmodellen, verdienmodellen en samenwerkingsvormen ontstaan er rond deze toepassingen?

Onze aanpak: wat zullen we concreet doen binnen het onderzoek?

  • Desk research: analyse van internationale cases, academische literatuur en technische whitepapers over hyperrealistische digitale mensen, volumetrische reconstructie en AI-integratie.
     
  • Technologische experimenten: hands-on verkenning van nieuwe technieken (bv. Gaussian Splatting, MetaHuman workflows,…) en integratie in realtime en offline render engines.
     
  • Pilootprojecten en casestudy’s: vier pilootprojecten met Vlaamse bedrijven (media, design, marketing, XR…) waarin verschillende technologische toepassingen van interactieve digitale mensen worden getest.
     
  • Gebruikersonderzoek: kwantitatief en kwalitatief onderzoek om de perceptie, geloofwaardigheid en acceptatie van de verschillende technologische experimenten te meten bij zowel makers als eindgebruikers.
     
  • Businessonderzoek: analyse van de economische meerwaarde (kosten-baten, ROI,..) en nieuwe verdienmodellen voor de contentmakers én hun klanten
     
  • Kennisdeling en valorisatie: praktische handleidingen, workflowgidsen en trainingen voor bedrijven. Workshops, demo’s en kennisateliers met focus op technologische, creatieve én zakelijke integratie.

     

Doelgroepen: wie heeft baat bij dit onderzoek?

We focussen ons primair op bedrijven en organisaties binnen de creatieve sector zoals onder meer:

  • Audiovisuele bedrijven (productiehuizen, mediabedrijven, contentmakers…) 
  • Creative agencies (marketing, communicatie, PR...) 
  • Digital agencies (XR)
     

Daarnaast richten we ons ook tot bedrijven en organisaties die deze interactieve digitale mensen in de praktijk willen testen in deze sectoren:

  • Cultuur en podiumkunsten  
  • Toerisme, musea en erfgoed  
  • Events  
  • Verkoop & distributie (Retail, e-commerce…)

Meerwaarde: wat haal je als deelnemer uit dit onderzoek?

Thomas More bereidt deze TETRA-projectaanvraag voor en zoekt bedrijven die willen aansluiten bij de begeleidingsgroep. 
Als lid van onze begeleidingsgroep: 

  • Krijg je als eerste toegang tot de resultaten, tools en demo’s. 
  • Kan je gratis deelnemen aan onze praktische workshops en vormingen om met de laatste nieuwe toepassingen aan de slag te gaan 
  • Kun je concrete pilot-cases aanbrengen en prototypes mee testen. 
  • Nemen we je mee in een sterk netwerk binnen de creatieve sector met focus op media, entertainment, marketing, communicatie en cultuur. 
Word lid van de begeleidingsgroep

Heb je vragen over HyperReal? Contacteer Sven.

Business developer - onderzoeker

Sven De Clercq

Toon e-mail Toon telefoonnummer