Ga naar de hoofdinhoud
Project

Presence

Virtuele werelden betekenen voor mediabedrijven een nieuw platform en kanaal. Hoe bereiden de Vlaamse mediabedrijven zich daar het best op voor?

Supported by

VLAIO

De Vlaamse mediasector en virtuele werelden

De evolutie was al langer bezig, maar sinds Facebook zich tot Meta omvormde, lijkt het concept metaverse pas echt goed gelanceerd te zijn. De lijst van bedrijven die aan hun versie van een metaverse werken is lang: niet alleen Meta zelf, maar ook onder meer Microsoft, Roblox en Nvidia bouwen hun eigen virtuele wereld (verder) uit.

Met dit project willen we Vlaamse bedrijven die in de brede media- en entertainment business actief zijn, helpen om hun plaats te vinden in die nieuwe werelden:

  • Voor mediabedrijven betekenen de virtuele werelden een nieuw platform en kanaal: welke inhoud brengen ze op welke manier en voor welke doelgroepen, en op welke platformen? En hoe kunnen zij daar geld verdienen? 
  • Voor XR, gaming, mediatech en klassieke AV-bedrijven zijn er een aantal technische uitdagingen: op welke manieren kunnen ze digitale representaties en NFT’s opzetten? Hoe kunnen zij virtuele en audiovisuele producten maken die compatibel zijn met de verschillende virtuele werelden en daar ook door het publiek ten volle beleefd kunnen worden? 

Daarnaast zijn er nog heel wat aanverwante bedrijven die hun weg moeten vinden in deze nieuwe werelden: marketing- en communicatiebedrijven die XR-bedrijven nodig hebben om nieuwe formats voor advertenties te maken, bedrijven en organisaties die zelf de rol van mediabedrijf opnemen om hun doelgroepen te bereiken, die NFT’s op de markt willen brengen...

Doel

We focussen ons in dit project op volgende uitdagingen:

  • De verschillende virtuele werelden en wat zij kunnen betekenen voor de Vlaamse media-, XR, en aanverwante bedrijven in kaart brengen.
  • Hoe kunnen we digitale representaties van objecten, mensen en concepten het best maken voor deze werelden? We kijken dan naar technologieën als 3D modelling, volumetric video, motion capturing, fotogrammetrie… 
  • Welke storytellingtechnieken kunnen al dan niet werken? 
  • Welke doelpublieken gaan zich in welke werelden begeven en wat gaan ze daar doen?
  • Hoe zien de business- en verdienmodellen er in deze nieuwe platformen uit? 

In de praktijk

Aan de hand van concrete pilootprojecten brengen we een aantal van deze zaken in de praktijk. Het expertisecentrum Duurzaam Ondernemen en Digitale Innovatie van Thomas More heeft ondertussen flink wat expertise opgebouwd in XR, virtual studio… om hier een praktijkgericht onderzoek van te maken waar je als bedrijf concrete zaken uit kan halen. We kunnen immers voortbouwen op expertise die we in projecten als eXtend en Virtual Worlds hebben opgedaan. Met de Experience Hub hebben we ook alle technologie in huis om pilootprojecten te kunnen uitwerken.

 

Projectmedewerkers

Onderzoeker

Bruno Koninckx

Bruno Koninckx is projectleider voor praktijkgerichte onderzoeksprojecten binnen digitale innovatie en business developer.

Onderzoeker

Tom Verstappen

Tom is onderzoeker en docent. Hij zet zijn expertise over de mediasector in om samen met collega’s succesvolle onderzoeksprojecten op te zetten.

Gerelateerde onderzoekslijnen